miércoles, 22 de noviembre de 2017

Jugamos a 'Aquelarre' (2ª parte): una crónica


Durante aproximadamente dos semanas, en fragmentos de media hora correspondientes a los patios, jugamos el módulo La hoz del diablo de Aquelarre. En ella, los personajes deben ayudar, en una misión confidencial, a llevar a un sitio seguro a doña Blanca, la hermana del rey, amenazada por el creciente poder de su prometida, que resulta ser una bruja que lo tiene controlado. El grupo, formado por alumnos de 3º de ESO, era como suele pasar diverso: un noble, un soldado y un bandido. Era la primera vez que jugaban a un juego de rol reglado y entienderon la mecánica enseguida. Lo primero era cuadrar por qué tres personajes tan diversos iban juntos. Acordamos que el noble había contratado al soldado a su servicio y que, durante un viaje, fueron asaltados por el bandido, pero viendo su potencial, el noble le dio la opción de servirle frente a la de morir en la horca. 

Una vez solventado este factor de coherencia interna, se lanzaron a la aventura. En el ataque de los bandidos de Guayen, la bruja, por el camino hacia Valencia, el bandido consiguió tres críticos seguidos, lo que le valió una acción heroica que fue admiración de todos. Cuando los personajes llegaron a Albarracín, donde desemboca la acción, siguieron alguna pista falsa, pero consiguieron su objetivo. Por el camino se unió un nuevo jugador: una alumna que insertamos con un personaje pregenerado de una curandera, pero que no tuvo mucho papel en la partida.

En cuanto a las mecánicas: el soldado se adaptó muy bien a su papel, fiel, valeroso y coherente. El noble estaba a veces demasiado preocupado por sus gastos, y actuó algo rácanamente. El bandido, pese a actuar en varias ocasiones en contra del sentido común (en una posada, entró en una habitación ajena para robar, dejó inconsciente a su propietario y se puso a dormir en la misma habitación. El resultado fue que fue arrestado y el resto de personajes tuvo que usar sus influencias para sacarlo del calabozo), hay que decir que actuaba como un bandido. Dirigiéndoles me sentí de nuevo como en mis comienzos de DJ. La partida, como es habitual en estas ocasiones, no discurrió en absoluto por los cauces pensados por el autor del módulo, así que tocó improvisar, pero por suerte en eso estoy bastante experimentado. Creo que la dificultad fue ajustada y la aventura llegó a buen término, dejándoles buenas anécdotas (de críticos, pifias y acciones sin sentido), así que se llevaron un buen sabor de boca. Resultado: quieren volver a jugar, se han añadido dos jugadoras, y hemos comprado entre todos dos manuales de Aquelarre de saldo para ellos. Creo que el balance es muy positivo. Mi objetivo es instruirles lo máximo posible para que pronto puedan jugar sin mí y se atrevan a hacer de DJ, para poder tener más de un grupo jugando a la vez. Así, para la Semana Cultural podemos organizar un torneo, o al menos una muestra de qué son los juegos de rol.

jueves, 9 de noviembre de 2017

Jugamos a 'Aquelarre'


Aquelarre es el juego de rol con el que me siento más cómodo: fue el primero al que jugué, ahora debe de hacer casi 25 años, y siempre me ha acompañado. Con él he inciado a no menos de una veintena de personas a los juegos de rol, para algunos de ellos sería su única experiencia, pero para otros sería el inicio de un largo y apasionante viaje.
Tenía muchas ganas de jugar a rol con los alumnos. El curso pasado asistí a varias partidas de Los hombres lobo de Castronegro en 2º de ESO y adiviné el potencial de algunos de los alumnos para este tipo de mecánicas. No me equivoqué: en verano presté el manual de la segunda edición de Aquelarre a uno de ellos, y al volver en septiembre me pidieron para jugar. Busqué un módulo que estuviera bien para iniciar a cuatro adolescentes (al final fueron tres) y empezamos a jugar.
Sólo tenemos los tiempos de patio para jugar (y alguna pausa del mediodía, cuando los chicos vienen antes la hora de retomar las clases), así que la aventura se está haciendo larga. Pero han cogido la mecánica bastante rápido, y en muchas ocasiones me encuentro a mí mismo reviviendo sensaciones que tuve hace veinte años. Impagable.
Por el camino, y movida por la curiosidad, se ha añadido una alumna, que ya tiene experiencia jugando por su cuenta, mira por dónde, a El club de los martes.
Cuando acabemos el módulo, os daré aquí una valoración. De momento lo que puedo decir es que algunos de los jugadores no calibran bien las consecuencias de sus acciones; no se dan cuenta de que dentro del juego no vale todo, y seguramente eso les lleve a un final inesperado o agridulce. Pero todo se andará. Seguiremos informando.

jueves, 27 de abril de 2017

Problemas de jugar a rol en el colegio

Dentro de mi experiencia limitadísima, me encuentro con estos problemas a priori a la hora de introducir los juegos de rol en el aula tal como yo los concibo:

· Los grupos de juego deben ser pequeños y nos encontramos con grupos-clase muy numerosos.

· ¿Cómo organizarlos? ¿Varias partidas a la vez, grupos de 6/7 jugadores+DJ? Si es así, primero tiene que prepararse a los DJ y capacitarlos para llevar las partidas.

· He leído estrategias como que un grupo de alumnos lleven a un solo personaje, y entre ellos tengan que ponerse de acuerdo en qué hacen. Puede ser una opción, pero prefiero la dinámica de las decisiones individuales.

· ¿Se pueden usar los juegos de rol dentro de clase, dentro de una asignatura? ¿En el marco de un proyecto mayor? Si se usan en una asignatura, ¿cuál?

· Principal traba: usar los juegos de rol en un proceso evaluable. ¿Cómo evaluar? ¿Cómo llevar un seguimiento? Vamos, ¿cómo poner nota? ¿Hacer una rúbrica? ¿De qué? Si varios grupos están jugando a la vez, ¿cómo tomar nota de sus progresos?

miércoles, 26 de abril de 2017

Jugamos a 'La llamada de Cthulhu'


Como jugador de rol desde los 13 años, tenía muchas ganas de llevar mi afición al cole. Durante los diez años en los que he trabajado en este colegio, apenas he organizado un par de partidas (en otro post explicaré por qué). Pero me lancé a la piscina después de encontrar una copia aún precintada de La crida de Cthulhu, el manual de Joc de La llamada de Cthulhu en catalán. Organicé una partida para 4-6 jugadores con el módulo más sencillo del manual. Y en eso estamos.
El escenario es un clásico de La llamada; ha recibido muchos nombres pero para que os situéis es el escenario de la casa Corbitt. Una aventura corta, con investigación y ente maléfico (no muy cthulhiano, para empezar) incluidos. Jugamos con personajes pregenerados para no perder más tiempo creándolos (sólo tenemos 50m. de la pausa del mediodía para jugar cada día): una periodista, una estudiante, una detective, una investigadora de lo paranormal y un policía.
Llevamos ahora tres sesiones de 50m. investigando sobre todo dentro de la casa, y ya han empezado a ocurrir cosas extrañas. Veremos si los investigadores dan con la clave del problema. Aunque al ser su primera partida de rol, yo creo que lo principal es que les quede un buen sabor de boca que les abra una ventana a un nuevo mundo de ocio.

miércoles, 21 de diciembre de 2016

Jugamos a Virus!

En esta ocasión esta semana hemos estado enfrascado en el juego de cartas Virus!, un juego de factura española itado por Tranjis Games, obra de D. Cabrero, C. López y S. Santisteban, y que ha tenido una muy buena acogida desde que apareció en 2015.

Se trata de un  juego rápido (no sé si decir de "construcción de baraja" sería correcto) para 2-6 jugadores en el que la meta consiste en poder jugar cuatro cartas de órganos sanos. Hay cuatro tipos de cartas: órganos, virus, vacunas y cartas especiales. Los virus infectan las cartas de órgano; si se acumulan dos cartas de virus, el órgano es destruido. Las cartas de vacuna sirven para curar un órgano infectado (una carta) o para inmunizarlo contra ataques (dos). Las cartas especiales permiten robar órganos de otros jugadores, intercambiarlos o llegar a cambiar todas las cartas jugadas (cuerpo) con otro jugador.

La mecánica, como veis, es muy sencilla y las partidas son rápidas (a pesar de que a veces nos hemos enrocado en alguna que ha durado cerca de una hora). El juego fomenta una sana competición, y de todos los juegos que hemos jugado hasta ahora en nuestra Aula, éste ha sido el que ha tenido una mejor acogida. Es muy divertido y engancha bastante. Es ideal para cuando no hay mucho tiempo para jugar, aunque como os digo, los jugadores pueden alargar la partida cuanto quieran. Desde Immaculúdica os lo recomendamos enormemente.

martes, 29 de noviembre de 2016

Unboxing de 'Dixit 5 - Daydreams'


Visto el éxito de Dixit en nuestra Aula de Juego, he decidido ampliarlo con una expansión más, aquí os presento. Sólo hemos jugado una partida con este nuevo mazo, pero da la impresión de ser más complicado a la hora de jugarlo, con unas cartas que más que daydreams, parecen nightmares... Las ilustraciones, a pesar de ser muy bonitas (de las mejores de toda la colección, aparte de las de Revelations), tienen un tono como sombrío, tristón... En una primera impresión. Ya veremos si se confirma.