martes, 29 de noviembre de 2016

Unboxing de 'Dixit 5 - Daydreams'


Visto el éxito de Dixit en nuestra Aula de Juego, he decidido ampliarlo con una expansión más, aquí os presento. Sólo hemos jugado una partida con este nuevo mazo, pero da la impresión de ser más complicado a la hora de jugarlo, con unas cartas que más que daydreams, parecen nightmares... Las ilustraciones, a pesar de ser muy bonitas (de las mejores de toda la colección, aparte de las de Revelations), tienen un tono como sombrío, tristón... En una primera impresión. Ya veremos si se confirma.

martes, 22 de noviembre de 2016

Jugamos a El Club de los Martes

El último juego que hemos probado en el colegio ha sido El Club de los Martes, editado por Nosolorol. Se trata de un juego de mesa narrativo, con ingredientes de rol y que resulta una mezcla del clásico Cluedo con la mecánica del Black Stories.

En el juego, los jugadores interpretan a varios personajes, todos miembros de la aristocracia británica, que se reúnen en torno a una mesa para resolver intelectualmente un misterio propuesto por su anfitrión. Éste expondrá las líneas maestras del caso, y los personajes deberán ir haciendo, por turno, preguntas al anfitrión para resolverlo, con una particularidad: las preguntas sólo pueden ser contestadas con un sí o un no, y con la información que consigan deberán reconstruir el crimen, para finalmente deducirlo: qué pasó, quién, cómo, dónde y cuándo y por qué ocurrió todo.

El juego contiene tres libretos con lo necesario para conocer las características de cada una de las tres ambientaciones propuestas (Londres victoriano, Madrid de los Austrias, Utopía en un futuro lejano) y crear los personajes, preparar la reunión, diez enigmas completos y listos para jugar para cada ambientación que deberán ser resueltos, y una mecánica de juego basada en descriptivos, clichés y apuestas. 

El juego tiene una mecánica muy sencilla: se pregunta por turnos al anfitrión apostando con ello una moneda. Al acabar el turno de preguntas, se puede también pedir pistas suplementarias. Quien pueda deducir primero todas las circunstancias del caso enunciándolas es el ganador. Si todos los jugadores pasan su turno en una misma ronda o si pasa una hora sin que logren dar con la solución al enigma, el juego termina. Si queréis más detalle sobre su mecánica, hay un montón de reseñas en la red, así como en youtube, e incluso partidas jugadas online.

El Club de los Martes es una muy buena introducción a los juegos de rol para los que no han jugado nunca. El tener que interpretar un papel mínimamente (se aconseja que las preguntas que hagan estén, de alguna forma, relacionadas con el trasfondo de su personaje) hace que empiecen a familiarizarse con el usar fichas, rellenarlas, crear una personalidad que luego representar... El juego dispone de seis personajes pregenerados, que será lo que habitualmente escojan los jugadores, pero pronto se quedan con ganas de más y de configurarlos de forma personal.

Me ha sorprendido personalmente lo bien que han entrado los jugadores (desde 1º a 4º de ESO) en el juego de la interpretación, del cambio de registro lingüístico, y me ha dado esperanzas de cara a plantear lo que es una de las metas de esta Aula de Juegos: empezar con los juegos de rol.

El Club de los Martes es un juego excelente para pasar una tarde entretenida y llevar sutilmente a la interpretación tanto a aquellos reticentes como a los que nunca lo han probado. Los jugadore experimentados en este sentido se sentirán muy cómodos teniendo que interpretar su papel para la investigación, con lo que todos los rangos están cubiertos.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Jugamos a Érase una vez

Esta semana hemos probado un juego que tenía en casa desde hace años y que en diversas ocasiones ya había probado en el colegio. Se trata de Érase una vez (Edge Entertainment), juego que ya va por su tercera edición.

Érase una vez es un juego de cartas narrativo muy interesante para un profesor de lengua porque está pensando para fomentar la creatividad y la colaboración entre los jugadores. Cada participante es un Narrador, y empieza a contar una historia haciendo uso de los elementos de los cuentos de hadas que se describen en sus cartas (objetos, lugares, aspectos, etc.), guiando la trama hacia la carta de Final que le ha tocado. Los otros jugadores utilizan sus propias cartas para interrumpirlo y así asumir ellos el papel de Narrador. 

Es decir, cuando el jugador que está narrando en ese momento introduce nuevos elementos en su historia, y se da la circunstancia de que esos elementos están en las cartas de los otros jugadores, éstos pueden interrumpirle para a continuación seguir ellos la historia, intentando jugar a su vez sus cartas.

En principio, gana el primer jugador que utilice todas sus cartas de Historia y juegue su carta de Final. Sin embargo, el objetivo del juego no es únicamente ganar, sino más bien divertirse contando una historia juntos. Esto último hay que recalcarlo  muy bien, porque si no las partidas pueden convertirse rápidamente en una competición por ver quién puede desprenderse de todas sus cartas en el menor número de oraciones posible.

Si el juego se juega de esta manera, es decir, de una forma competitiva, intentándolo llevar a un final de forma precipitada, pierde toda la gracia. Sin embargo, si los jugadores saben disfrutar del camino que supone contar una historia, ahondando en sus detalles, siguiendo una línea coherente, la partida se disfruta muchísimo más y las risas están aseguradas. Lo más divertido es ir creando una historia a partir de los elementos que proporcionan las cartas, e ir observando los giros cada vez más hilarantes que se producen en el argumento que se va construyendo entre todos. 

El juego es muy recomendable: ligero y sencillo, las reglas (apenas un par) son muy buenas de entender y seguir, y las partidas se pueden alargar cuanto uno quiera. El juego está recomendado para jugar entre 3 y 6 jugadores, pero lo hemos jugado con 8 y el único inconveniente puede ser el ruido que se genera con tantas personas. Desde la vertiente didáctica, ayuda a la expresión oral, la creatividad artística, la coherencia discursiva, y la comprensión de los arquetipos de los cuentos (para los entendidos: este juego es, tal cual, jugar con la morfología de los cuentos de Propp).

¿Y a vosotros, os ha gustado? ¿Cuál de los que llevamos os gusta más?

viernes, 4 de noviembre de 2016

Jugamos a Sushi Go!



Esta semana hemos probado un nuevo juego, Sushi Go!, de Devir. Sushi Go! es un juego de cartas en el que los jugadores tratan de comer el menú perfecto  de su comida favorita. 

Se trata de un juego muy rápido en el que prima la estrategia a la hora de combinar las cartas para obtener al final de la ronda la máxima puntuación.


Para ello, se deben combinar las cartas de la mejor forma posible. El problema es que sólo se puede jugar una carta por turno, tras lo cual las cartas cambian de mano a otro jugador. De esta manera, el juego estimula la retentiva (las cartas que en ese momento están en juego y que van cambiando de jugadores) y la estrategia a la hora de planificar la máxima puntuación a obtener.

Ganará el jugador que más puntos haya conseguido de acuerdo con la puntuación que sumen las cartas que ha logrado poner encima de la mesa. Algunas cartas otorgan puntos acumulándolas (gyozas), otras multiplican el valor de otras (el wasabi se combina con las cartas de nigiris), otras no tienen valor si no se juegan en pareja (tempura) o trío (sashimi). Otras, como el maki o el pudin, sólo otorgan puntos si el jugador es, de toda la mesa, el que ha podido poner más cartas de ese tipo encima de la mesa. Hay una carta más, los palillos, que lo que hacen es otorgar el poder de jugar dos cartas en una misma mano.

Es un juego con un diseño muy kawai, como veréis, que nos ha gustado mucho. Al ser rápido (quince minutos una partida, se juegan tres rondas, sumándose las puntuaciones de las rondas para dilucidar el ganador), es ideal para poder jugar en un ratito muerto o en un recreo.

Sushi Go!
Jugadores: 2-5
Edad: +10
Duración de una partida: 15m.